AION - The Tower of Eternity
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 [CBT2] Commentaires d'un joueur

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Guepard
Komae
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MessageSujet: [CBT2] Commentaires d'un joueur   [CBT2] Commentaires d'un joueur Empty22.05.08 7:51

Vous trouverez sur J.o.L - Bilan critique de la CBT2 sans langue de bois les commentaires d'un joueur sur la CBT 2
J'ai repris ci-dessous en citation le texte mais je vous invite à visiter le site qui est de plus accompagné d'illustrations.

Citation :
Comme lors de la CBT1, voici un bilan réalisé par un bêta testeur où la langue de bois est proscrite.



La seconde phase de la bêta fermée d'Aion c'est terminée le 27 avril. Le jeu a bénéficié de nombreuses améliorations tel que l'expansion du character builder et de nouvelles zones.

L'accueil n'a cependant pas été aussi bon, le jeu n'étant pas parvenu à offrir réponses aux principales questions et manquant de "contenu" alors que le jeu avait été tant loué sur cet élément au dernier test (note: les développeurs ont depuis répondu que seul 1/3 du contenu lvl 20+ était disponible pendant la CBT2).


Visuels parfaits

Les graphismes d'Aion sont devenu encore plus parfait depuis le dernier test. Pour commencer, le "Glowlight Effect" n'est plus activé par défaut, ce qui enlève le sentiment de "rêve", mais donne un résultat beaucoup plus détaillé et une apparence plus propre (clean-cut) à l'environnement.

Beaucoup des mouvements "maladroit" des personnages ont été partiellement modifiés également, et l'interface d'utilisateur a réussi à obtenir son propre "Aion-look".

Les nouvelles zones, Eltnen et Morheim sont tout simplement spectaculaires, la manière dont les zones combinent les terrains enneigés et les déserts volcaniques en parfaite harmonie était tout bonnement un spectacle impressionnant à voir. Au niveau des graphismes, le jeu pouvait obtenir le titre de "'meilleur de la Corée".


Visuellement "beau" lors de la CBT1, il est dorénavant splendide


Cependant les visuels époustouflants du jeu sont également venu avec leur lot de choses a être envoyés au département d'optimisation. Souvent les graphismes deviennent poussifs lorsque l'on joue pendant une période prolongée en raison de l'inefficacité dans la gestion des ressources du système.

Diminuer les options graphiques d'1/3 baisse significativement le niveau des détails, mais ne semble pas améliorer les performances de manière notable. Cette question a été mentionnée dans de nombreuses complaintes des joueurs, et il semblerait que l'optimisation ait encore besoin de travail.



L'optimisation a encore besoin d'être travaillée


Les mouvements du haut et du bas du corps du personnage ne semblaient pas forcément très biens coordonnés. Ce point sera développé plus bas.



Grande pêche? La bataille continue au travers des fractures du temps (Rift)


Les fractures du temps (portail direct/rift) ont été présentés pour la première fois lors de la CBT2. C'est un système qui permet aux joueurs de factions opposées d'entrer sur les territoires de leurs adversaires. Certains pourraient se demander quel est le "big deal" de permettre aux joueurs de faire cela, mais le système vient également avec plusieurs "appâts" pour s'assurer que les joueurs fassent une bonne utilisation de ce système: Les Monstres Named qui dropent des items rares et les chance d'améliorer la réputation/position de la Légion.


Ce monstre à lui seul tourna le monde d'Atreia en un monde de sang


Pour faciliter la compréhension du concept, laissez moi expliquer brièvement la manière dont les items sont catégorisés dans Aion. Les items d'Aion peuvent être divisés en Normal, Rare, Exceptionnel et Unique. Obtenir des items uniques est proche de l'impossible, en comparaison la qualité Exceptionnelle est probablement le mieux qu'un joueur peut se permettre d'utiliser.

Toutefois, les items Exceptionnels peuvent seulement être obtenus sur des Monstres Named, et ses monstres apparaissent seulement à certains moments à des localisations précises. Je pense qu'il n'y a pas besoin de plus d'explication sur ce point ; les joueurs qui veulent obtenir des items légèrement meilleurs doivent s'aventurer sur le royaume ennemi dans l'espoir de peut être rencontrer un Monstre Named. Cela va naturellement créer des conflits à petite échelle, ce qui est en soit un aspect du PvP.



Les points Abyssaux sont mis à jour en temps réel


Les conflits sont suivis par l'accumulation des Points Abyssaux qui sont appliqués en temps réel. Il es donc possible d'avoir des conflits, pour accumuler des points pour votre Legion, plutôt que pour les items provenant des mobs. Dans la CBT2, des cas comme celui-ci étaient monnaie courante, les récompenses jouant le rôle "d'appâts" pour mener les joueurs à participer aux conflits.


Percée temporaire, retraite temporaire. Une guerre néanmoins futile.


Le système de combat a également été remanié. Pour commencer, les chances d'activation des combos ont été largement augmentés. Spécialement en ce qui concerne l'activation des combos les plus spécifiques aux classes qui ont 100% de chances d'être activés. Les joueurs sont dorénavant capable d'activer les chaînes de combos qu'ils désirent au moment où ils le désirent.

La configuration des combats ont également changés. Selon le combo, les effets supplémentaires qui ont été attribués on pour résultat de permettre aux joueurs d'interrompre et dépasser le combo de l'adversaire. Cette amélioration a été suffisamment significative pour déterminer à quelle vitesse vous pouvez tuer un mob.

En conclusion, Aion a quelque chose appelé "Elément stratégique".





Toutefois, le problème avec les mouvements maladroits du personnage du à la séparation entre le haut et le bas et empêchant une bonne animation permettant des combats et des mouvements naturels, n'a pas encore été résolu.

Comme mentionné auparavant, beaucoup de joueurs, dont moi même, avons pointé du doigt ce problème de la division des animations entre la moitié haute et la moitié basse du corps du personnage. La CBT2 n'a pas fixé ce problème, et le personnage ne peut pas bouger tant que l'animation de la partie inférieure n'a pas été exécutée.

Par exemple, la compétence initiale d'un combo de l'assassin peut être utilisée lorsque le personnage est en mouvement, mais à partir du moment où le second mouvement de ce même combo lui ne peut pas, une situation difficile est créée car le joueur doit arrêter de se déplacer après le 1er mouvement afin d'effectuer le combo dans son entier.
Cela gâche l'objectif de l'amélioration du système de combo et c'est un non sens total de marchander un élément de gameplay pour un simple problème visuel.





La transformation offre une liberté de mouvements à la fois pour les déplacements et les combats car le personnage n'a plus de "moitié basse". La seule chose que je ne peux pas comprendre c'est "pourquoi n'ont-ils pas simplement fixé l'animation".



Citation:
Posté par Mygolas suite aux précisions des développeurs:

"Les éléments suivant sont en partie erronés. En effet les bêta testeurs n'avaient accès qu'à 1/3 du contenu. D'autres zones étant en préparations pour assurer à la fois espace et contenu pour cette même tranche de levels"
==================================


Zones frustrantes et contenu insuffisant

Les nouvelles zones étaient aussi problématiques. Pour commencer les zones étaient petites. Prenez les Asmodiens par exemple, un personnage va passer les 10 premiers niveaux à Ishalgen, et à Altgard pour les level 10 à 20 qui est plusieurs fois plus grand. La nouvelle zone ajoutée, Morheim, est supposée accueillir les personnage 20-40, mais la taille actuelle de la map était suffisamment petite pour l'explorer en entier en une trentaine de minutes.

En fait, la zone de Morheim qui est supposée accueillir les personnages de lvl 20-25 consiste en tout et pour tout en une seule route. J'ai moi même passé plusieurs jours dans ce "chemin étroit".


Attendez-vous à passer une 20aine d'heure dans cette zone en rouge


Avec les petites zones, vient la quantité minuscule de contenu. L'expérience requise après le lvl 20 est exponentiellement multipliée et chaque niveau ne donne accès qu'à 3 ou 4 quêtes. J'ai complété environ 100 quêtes pour atteindre le niveau 20, mais seulement une 60aine du lvl 20 à 34. Peut être les 2/3 de celles-ci étaient des quêtes répétables qui n'auraient pu être complétées sans les compétences collectées.

En d'autres mots, il n'y avait pas d'autres moyens de progresser après le niveau 30 autrement qu'en tuant les monstres par milliers.

Il est vrai que les Abysses ne sont pas encore disponibles, mais c'est donner au jeu un sérieux manque de contenu tel qu'il parait actuellement. S'ils ne veulent pas d'un jeu où les joueurs doivent "suivre le chemin jusqu'au niveau max", ils devraient sérieusement considérer de préparer quelques autres maps et un bon montant de contenu.



Rester dans la même zone jusqu'au lvl 40 est en soit un problème



World of Lineagecraft?

Je sais, ce n'est pas une bonne comparaison, mais Aion ressemble à World of Warcraft.

Le fait qu'un joueur puisse être tué par d'autres joueurs en plein leveling, tout comme le fait qu'un monstre utilise diverses compétences à distance pour rendre le joueur fou, rend le jeu comparable à WoW.
Je n'essaie pas de critiquer cette ressemblance. Le problème est que la "vraie forme" d'Aion ne va pas du tout avec le contenu "à la WoW".

Prenons un exemple. Les mobs d'Aion "bug the crap out of players" (littéralement hors charte ou j'ai mal traduit ? xD) en utilisant une myriades de skills différents. Parmi eux existent des mobs qui font des dommages en milliers et ceux qui prennent des amis avec eux.

Bien sûr être touché par le-dit skill causera certainement la mort. C'est une bonne chose. L'élément de surprise fournit une bonne profondeur au combat.



Mourir par le skill est bien, mais...


Le problème ici est, qu'avec la mort, le joueur va perdre environ 5% du total d'expérience de ce level. Pour un joueur de niveau 30, c'est à peut près l'équivalent de l'expérience accumulée en 30 minutes. Etre tué par un membre de la faction ennemie fait également perdre de l'expérience (en zone PvE).

Il n'est pas simple d'acquérir de l'expérience. Le montant d'expérience requis pour un perso de niveau 34 et de 10 000 000. Basé sur l'expérience en provenance des mobs du même niveau, le joueur devra en tuer environ 1200. Effectuer les 3 ou 4 quêtes données à chaque level donne environ 40 000-60 000 xp, soit environ 0.5% de l'expérience totale. Notez que mourir pendant qu'on effectue une quête sera une perte.

En dehors de l'aspect "leveling", la difficulté prévaut encore. Vous allez dépenser tout l'argent que vous avez gagné en tuant les mobs dans les skillbooks et les consommables. Qui sera capable de profiter de l'aventure et du contenu au milieu de tout ce chaos?


Voulez-vous une aventure ou du grind facile ?


Ce qui reste comme options c'est de grind les mobs à la Lineage-style. Mais à partir du moment où le monde d'Aion est conçu pour paraître aussi naturel que possible, les zones de chasse ne se trouvent pas partout comme dans Lineage. En un mot, jouer à Aion c'est comme profiter du contenu de WoW dans un style de grind hardcore à la Lineage.
Pour finir, essayer de combiner les éléments de Lineage II et de WoW a simplement mener à un jeu qui se joue comme WoW et grind comme Lineage.



Ecoutez les joueurs!

La situation actuelle peut paraître mauvaise, mais il y a de l'espoir. Les graphismes, sons, combos et beaucoup d'autres qualités qui définissent Aion sont biens présents, et beaucoup des problèmes rapportés peuvent facilement être résolus.
Le corps des personnages est déjà divisé en deux parties pour faciliter les mouvements et les attaques en même temps. De nouvelles quêtes peuvent être créées. Le grinding peut être résolu en réduisant les pénalités de mort et en faisant ce qui est nécessaire en revoyant la table des drop des monstres.

Permettez moi également de souligner que le contenu principal d'Aion, les Abysses, n'a toujours pas été révélé. Il sera difficile de faciliter le processus de leveling avec l'introduction des Abysses, mais il devrait fournir aux joueurs assez de choses à faire pour tuer le temps.

Les Abysses sont accessibles à partir du niveau 25. Le contenu n'est donc pas forcément HL.


Les développeurs d'Aion auront besoin de prendre une direction plus marquée et considérer le développement à partir du point de vue des joueurs.

La complainte la plus entendu pendant la CBT2 a été l'ambiguïté de la direction prise par le jeu et la grande difficulté peu usuelle. On peut espérer qu'ils vont tenir compte de ce que veulent les joueurs et nous montrer un jeu plus complet avec une position plus développée lors de la CBT3.


source originale: TIG

Grand merci à Jameinkaiser d'aionsource
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MessageSujet: Re: [CBT2] Commentaires d'un joueur   [CBT2] Commentaires d'un joueur Empty22.05.08 13:16

Merci Etre =)

Bon, il est vrai que le jeu n'est pas du tout au stade définitif (encore la CBT 3 de fin juin puis peut être une Open après...) donc il n'y a pas lieu de s'alarmer, mais je commence tout de même à avoir un peu peur.

Tout d'abord, nous aurait on menti quant au mode de progression ? Je me souviens que l'on nous avait dit que l'accomplissement de quêtes nous suffirait pour évoluer jusqu'au level 50, or si quatre quêtes équivaut à 0.5% d'xp après le level 30 comme la dit le BT, sa me fait froid dans le dos. Espérons qu'il changent ça au plus vite ! Oo

Pareil pour l'histoire des pertes d'xp à la mort, en PVE cela ne me pause quasiment aucun problème, mais en Pvp par contre (en zone pve, pas dans les abysses ! et encore heureux) là c'est différents et là sa me pause un problème.
J'espère au moins qu'il y aura une restriction de level, qu'on ne perde pas d'xp si on se fait pk par un PJ ayant 6 ou 7 levels de plus que nous par exemple, car on a quasi aucune chance et je vois pas du tout l’intérêt...

Pour le grind je ne m'inquiète pas, apparemment il y aura 3 fois plus d'espace et de quêtes lors de la release, c’est les récompenses (xp) qui sont à revoir.
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Guepard
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MessageSujet: Re: [CBT2] Commentaires d'un joueur   [CBT2] Commentaires d'un joueur Empty22.05.08 14:46

Même chose que Komae. De toute façon, le jeu n'en est qu'à sa béta, ça aurait été plutôt bizarre que tout sois parfait déja maintenant... Par contre, le truc de la perte d'xp, je ne pensais pas que cela avait autant d'ampleur... Espérons qu'ils changent ça, j'ai pas envie de devoir me taper 4h de levelling en plus pas niveau parce que je serai dans une zone où il y a un de ces téléportail
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Siana Erideita
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MessageSujet: Re: [CBT2] Commentaires d'un joueur   [CBT2] Commentaires d'un joueur Empty22.05.08 22:59

Ne pensez-vous pas que faire perdre de l'expérience lors de la mort PvP peut dissuader les joueurs de faire du PvP ?

C'est simple, supposons deux adversaires qui se rencontrent... L'un d'entre eux réfléchit : "Voici une occasion de PvP... Oui mais s'il arrive à me vaincre ? 5% d'exp en moins... Je vais peut-être plutôt le contourner". Si l'autre fait la même réflexion, le combat n'a pas lieu. On aura au pire des attaques dans le dos pendant qu'on tape du monstre, et de préférence bien affaibli, pour que l'attaquant ne risque pas grand-chose. Ce n'est pas comme ça que je vois le PvP. L'autre souci, c'est les hauts niveaux qui attaquent ceux qui sont plus bas (et ça, c'est garanti qu'il y en aura), et si la perte d'exp est active, ils peuvent tout simplement les empêcher d'exp voire les faire delevel... Tout ça pour quoi ?

Qu'ils fassent perdre de l'équipement, des objets, de l'argent qu'on a sur soi, ok, dans certaines proportions. Mais la perte d'exp en PvP (en PvE c'est tout à fait différent), je suis contre.
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MessageSujet: Re: [CBT2] Commentaires d'un joueur   [CBT2] Commentaires d'un joueur Empty23.05.08 0:28

Siana Erideita a écrit:
Ne pensez-vous pas que faire perdre de l'expérience lors de la mort PvP peut dissuader les joueurs de faire du PvP ?

C'est simple, supposons deux adversaires qui se rencontrent... L'un d'entre eux réfléchit : "Voici une occasion de PvP... Oui mais s'il arrive à me vaincre ? 5% d'exp en moins... Je vais peut-être plutôt le contourner". Si l'autre fait la même réflexion, le combat n'a pas lieu. On aura au pire des attaques dans le dos pendant qu'on tape du monstre, et de préférence bien affaibli, pour que l'attaquant ne risque pas grand-chose. Ce n'est pas comme ça que je vois le PvP. L'autre souci, c'est les hauts niveaux qui attaquent ceux qui sont plus bas (et ça, c'est garanti qu'il y en aura), et si la perte d'exp est active, ils peuvent tout simplement les empêcher d'exp voire les faire delevel... Tout ça pour quoi ?

Qu'ils fassent perdre de l'équipement, des objets, de l'argent qu'on a sur soi, ok, dans certaines proportions. Mais la perte d'exp en PvP (en PvE c'est tout à fait différent), je suis contre.

Toi t'as pas joué a Lineage! :p

Oui et non, ca offre du challenge, tu va pas attaquer n'importe qui, nimporte comment... ca fera reflechir, une mort penalisante c'est bien aussi, ca t'apprends a jouer (a force de lvldown lol) :p

en ce qui concerne un HL qui tappe un gris yaura des limite a l'effet de la perte d'xp... des regles... sont pas bete au point de mettre ca pour tout le monde (enfin j'espere lol)
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Siana Erideita
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MessageSujet: Re: [CBT2] Commentaires d'un joueur   [CBT2] Commentaires d'un joueur Empty23.05.08 0:42

Non, pas de Lineage pour moi, en effet Smile
Mais je reste sur ma position, j'ai toujours été pour une pénalité à la mort, mais il y a une limite à la pénalité, et retirer de l'exp suite à une mort en PvP va au-delà de cette limite.

Il y a des raisons, en l'occurence le fait que nous contrôlons entièrement un combat PvE en décidant du nombre, du type de monstres qu'on attaque, de notre stratégie, et que si nous mourons, c'est entièrement notre faute, et la pénalité est amplement méritée.

Dans le combat PvP, ces facteurs s'effacent, surtout quand on est le défenseur ; on ne choisit pas qui combattre, et si on perd, même en ayant utilisé tous nos moyens à notre disposition, c'est rarement uniquement notre faute. Il y a d'autres facteurs à prendre en compte, le "skill" de l'adversaire, son stuff, la différence de niveau, l'avantage que procure l'attaque surprise...

Je veux peut-être du jeu facile, mais il me semble important de jouer pour m'amuser et affronter d'autres joueurs sans devoir en être dégoûté. Perdre face à un joueur et devoir refarmer ensuite des monstres pendant des heures pour rattraper, ça me paraît anormal et certainement pas amusant.

Il y a d'autres solutions à mettre en place que la perte d'exp PvP, par exemple :
- perte ou gain d'une "exp" spécifique au PvP qui n'a rien à voir avec l'exp récoltée sur des mobs (grade militaire ou que sais-je, mais ici ça va à l'encontre de l'esprit du jeu) [non, je ne parle pas de grade militaire comme ça existait dans WoW pour ceux qui voudraient répliquer sur ça, c'est vraiment pas un bon système et pas celui dont je parle]
- permettre de gagner de l'exp sur les joueurs abattus pour pouvoir rester à peu près au même niveau en PvP , en supposant qu'on est un joueur vraiment moyen et qu'on gagne plus ou moins autant qu'on perd
- faire perdre non de l'exp mais de l'équipement ou de l'argent, avec la possibilité pour le vainqueur de ramasser le butin (pour une obscure raison je trouve le fait de devoir retrouver de l'équipement plus motivant que devoir reexper, mais bon)

ou

Faire perdre de l'exp en zone PvE comme énoncé... à condition de ne pouvoir attaquer en zone PvE un joueur de la race à qui appartient la zone que si l'autre décide d'attaquer en premier, là ce sera tout à fait son choix et il assume (oui, comme les Territoires dans WoW, cette fois).
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MessageSujet: Re: [CBT2] Commentaires d'un joueur   [CBT2] Commentaires d'un joueur Empty23.05.08 1:03

Je suis d`accord avec Siana Erideita.
Un jour sur Lineage 2...
Je me suis amusé as faire du PVP.
J`ai attaqué as un joueur croyant qui était du même niveau que moi.
Mais je l`ai tué en un coup et je suis devenu PK sans faire exprés.

D`autres joueurs sont venu m`attaquer et j`ai pas fait long feu.
J`ai perdu une armure a 1M adenas.
Sachant que ces sur le serveur officiel, il m`as fallut 2 voir 3 semaines de xp.
Pour racheté une Armure.

Greg
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MessageSujet: Re: [CBT2] Commentaires d'un joueur   [CBT2] Commentaires d'un joueur Empty23.05.08 1:06

Dans les Castle siege de lineage 2 on retirais de l'expérience au joueur à chaque mort, et on mourrais souvent en Castle siege.
Ceci n'empêche pas qu'il y ai 200 joueurs à PvP ensemble, et pourtant dieu seul sais à quel point c'est dur d'exp dans lineage 2 à haut niveau. affraid
Dans AION il a été précisé que la perte d'exp serais minime, et de plus l'expérience sera facile à gagner (enfin tout est relatif, mais ce ne sera pas du ragnarok ou Lineage 2)

Moi je préfère mettre une perte d'expérience sa limite d'une certaine façon le PK. Sinon on PK sans vergne, sachant qu'au final on aura rien à perdre.

Et si un jour l'adversaire est plus fort, on abandonne tout simplement, ceci s'apel limiter la casse Wink
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MessageSujet: Re: [CBT2] Commentaires d'un joueur   [CBT2] Commentaires d'un joueur Empty23.05.08 20:06

Citation :
Qu'ils fassent perdre de l'équipement, des objets, de l'argent qu'on a sur soi [...]

Euh...je préfère (et de loin) une perte d'xp en pvp zone pve, qu'une perte d'équipement...
Perdre une pièce d'equip qu'il m'a fallu un demi-siècle à acquérir, c'est une chose qui me dégouterai sérieusement ...!


Maintenant il a aussi été précisé qui n'y aurai pâs de level down, sa sous-entend donc qu'une fois arrivé au level 50, il n'y a plus rien à craindre de la perte d'xp...
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MessageSujet: Re: [CBT2] Commentaires d'un joueur   [CBT2] Commentaires d'un joueur Empty24.05.08 20:07

Hm, je n'étais pas au courant pour l'inexistence du level down. C'est tant mieux Wink Ca change un peu ma vision ; je trouve ça quand même dommage, un peu moins qu'avant mais toujours.

Un commentaire ailleurs m'inspire une autre suggestion : la perte en PvP pourrait bloquer l'acquisition d'expérience sans en faire perdre pour autant pour une durée déterminée.
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MessageSujet: Re: [CBT2] Commentaires d'un joueur   [CBT2] Commentaires d'un joueur Empty

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